Nouvelles syndicales et professionnelles

Jeux vidéo

amélioration de certaines aptitudes cognitives

Télécharger cet article

Élyanthe Nord  |  2022-12-20

Lila Amirali

Les jeux vidéo sont-ils nuisibles aux enfants ? La plupart des études les ont liés à une augmentation des comportements agressifs. Mais ils auraient une autre facette. Un aspect beaucoup plus positif. Selon certains experts, les jeux vidéo pourraient permettre le développement de certaines habiletés cognitives.

Ces jeux font ainsi appel à l’attention et à la perception. Le joueur peut avoir, par exemple, à suivre plusieurs objets à la fois, à effectuer des changements d’attention rapides et à utiliser sa vision périphérique. Selon certains, les jeux pourraient aussi augmenter le temps de réaction, la créativité, la capacité de résolution de problèmes et la logique.

C’est dans ce contexte qu’à l’Université du Vermont, à Burlington, le Pr Bader Chaarani et ses collaborateurs ont effectué une grande étude comprenant plus de 2000 enfants de 9 et de 10 ans1. Une partie du groupe n’avait jamais joué à des jeux vidéo tandis que l’autre y consacrait au moins trois heures par jour. Ce que les chercheurs ont découvert ? Que les joueurs de jeux vidéo avaient de meilleures performances à certains tests cognitifs que ceux qui n’y jouaient pas. Leur mémoire de travail et leur capacité à contrôler leurs réponses étaient supérieures. En outre, dans leur cerveau, certaines zones responsables de l’attention, du traitement visuel et de la mémoire s’activaient différemment.

Pour parvenir à ces résultats, les chercheurs ont fait passer aux enfants, recrutés dans vingt et un centres aux États-Unis, un examen d’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle pendant lequel ces derniers ont effectué deux tests. Le premier, appelé « stop signal task », mesure l’inhibition de la réponse, c’est-à-dire le temps nécessaire au cerveau pour inhiber ou supprimer une réponse motrice. « Il s’agit d’un bon test, explique la Dre Lila Amirali, chef du Département de psychiatrie du CHU Sainte-Justine. Si vous avez, par exemple, quatre réponses qui sont toutes “oui” et que la prochaine réponse est “non”, quelqu’un d’inattentif ou d’impulsif aura tendance à appuyer sur le bouton avant de voir. Par contre, une personne qui a une bonne capacité d’inhibition de la réponse attend. Il s’agit de millisecondes. »

Le deuxième test, le « n-back task », permet de mesurer la mémoire de travail. Des stimulus visuels, comme des lettres ou des images, sont montrés aux participants qui doivent indiquer ceux qui sont apparus auparavant. « Dans ce test, il faut déterminer si ce qui est présenté est pareil à ce que l’on a vu, par exemple, deux images avant », précise la Dre Amirali, également professeure à l’Université de Montréal.

Des réponses meilleures et plus rapides

Dans les deux tâches, les joueurs de jeux vidéo avaient un temps de réaction significativement plus court que les non-joueurs, tout ayant des réponses plus exactes. « Ces résultats peuvent refléter de meilleures compétences cognitives acquises par les jeux vidéo, et non dues à des réponses impulsives », estiment dans leur article le Pr Chaarani et ses collaborateurs.

Ainsi, les joueurs réussissaient bien au test d’inhibition de la réponse. « Avec les jeux vidéo, les enfants développent une bonne capacité de choisir les réponses, parce que s’ils ont de mauvaises réponses, ils perdent leur joueur », explique la Dre Amirali, également présidente de l’Académie canadienne de psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent. Cette capacité est utile dans la vie de tous les jours. « Quand on parvient à inhiber une réponse impulsive ou ses pulsions, on peut mieux travailler », indique la spécialiste. Le test « stop signal » est cependant particulièrement difficile pour les personnes hyperactives, impulsives ou qui présentent des troubles d’attention. « Elles commettent plusieurs erreurs, soit en réagissant soit en omettant d’agir. »

Le test « n-back task » a, pour sa part, révélé que les joueurs possédaient une meilleure mémoire de travail. « Dans les jeux vidéo, il faut se souvenir, par exemple, où était le danger la dernière fois que l’on se promenait dans des corridors noirs et complexes », mentionne la Dre Amirali. Les personnes atteintes de troubles de l’attention ont par ailleurs plus de difficulté à réussir le « n-back task ». « Même si elles peuvent avoir un quotient intellectuel très élevé, leur mémoire de travail est d’habitude touchée. Ce qui est intéressant, c’est de voir que les jeux vidéo peuvent améliorer ce point. »

Les particularités inhérentes à ces jeux sont utiles. « Tous les parents peuvent dire que leur enfant n’a pas de trouble d’attention quand il est devant son jeu vidéo. Il est collé à l’écran. Pourquoi ? Parce que son attention est stimulée très rapidement. Il est ainsi possible pour lui de s’asseoir pendant plusieurs heures. Il a une inhibition de la réponse. » Un jeu vidéo, approuvé par la Food and Drug Administration, a d’ailleurs été mis au point pour accroître la capacité d’attention des enfants atteints d’un trouble de déficit de l’attention (http://bit.ly/3VsiBp9).

Une activation du cerveau différente

Le cerveau des jeunes joueurs de jeu vidéo semble par ailleurs s’activer de manière différente. Le Pr Chaarani et son équipe l’ont découvert en mesurant par IRM fonctionnelle le signal BOLD (blood oxygen level dependent) qui reflète l’activité du cerveau. Pendant le test d’inhibition de la réponse, le signal BOLD des joueurs était plus élevé que celui des non-joueurs dans le précunéus, une région cérébrale liée à une variété de fonctions complexes comme l’attention, la réaction aux signaux, la mémoire et l’intégration des informations. « Nos résultats concordent avec les données montrant que les joueurs affichent un plus grand recrutement global dans diverses zones du contrôle de l’attention pendant les tâches d’inhibition de la réponse », écrivent les experts américains.

Dans le test de la mémoire de travail, les chercheurs ont observé chez les joueurs de jeu vidéo que le signal BOLD était plus important dans certaines parties du cerveau, mais plus faible dans d’autres. « Notre constat concernant une moins grande activation dans les régions occipitales du cerveau des joueurs pendant la tâche n-back alors qu’ils avaient de meilleurs résultats concorde avec les données d’une précédente étude d’IRM fonctionnelle utilisant une tâche visuomotrice. Ces travaux montraient une moins grande activation dans les régions occipito-pariétales des joueurs et une amélioration des performances dans les tâches visuomotrices. Ces découvertes semblent indiquer que la réduction des coûts cognitifs visuomoteurs serait un effet de l’entraînement aux jeux vidéo », mentionnent le Pr Chaarani et ses collaborateurs.

Qu’en est-il du comportement ? Les joueurs de jeux vidéo présentaient un score plus élevé pour les problèmes de santé mentale et de comportement à l’Inventaire des comportements de l’enfant, mais la différence avec les enfants non joueurs n’était pas significative. « Ce test, également appelé «échelle d’Achenbach», est très fiable et évalue des volets comme l’anxiété, la dépression, le trouble de l’attention, l’hyperactivité, etc. », explique la Dre Amirali.

Quand s’alarmer ?

La Dre Amirali apprécie cette grande étude effectuée par le Pr Chaarani et son équipe montrant des bienfaits potentiels des jeux vidéo. « La mémoire de travail et le contrôle des réponses semblent pouvoir être améliorés. C’est intéressant et important, dit-elle. Mais est-ce que ces jeux ont d’autres avantages ou des inconvénients si les enfants continuent à y jouer en grandissant ? »

On l’ignore, parce que l’étude est transversale. « Les chercheurs ont pris une mesure à un moment précis. On ne sait pas si les enfants jouaient depuis longtemps ou non. Il est donc très difficile de se prononcer sur les effets à long terme des jeux vidéo. Y a-t-il quand même des répercussions sur la santé mentale ? Les enfants de l’étude sont-ils capables de continuer à jouer sans développer de dépendance, comme on le voit souvent chez les adolescents ? » Risquent-ils de passer aux jeux violents ou perturbants causant des problèmes de santé mentale ?

Certains se demandent quand s’alarmer. Il n’y a pas lieu de s’inquiéter, selon la psychiatre, si les enfants jouent à des jeux dont le contenu est approprié pour leur âge et que le temps qu’ils y consacrent respecte, ou même dépasse un peu, les recommandations de la Société canadienne de pédiatrie qui conseille moins d’une ou deux heures par jour. « Il ne faut toutefois pas que cette activité remplace la vraie vie ou la socialisation. On doit encourager l’enfant à avoir une vie saine qui comprend de l’exercice, une bonne alimentation et des contacts avec les autres. »

Jouer à des jeux vidéo pourrait par ailleurs être plus utile que de regarder de simples vidéos. « Il y a une différence entre les deux, précise la psychiatre. Les jeux vidéo présentent potentiellement des avantages pour les enfants appartenant à un groupe d’âge où d’habitude les parents exercent une surveillance sur le contenu. »

La Dre Amirali ne va cependant pas jusqu’à encourager, sur la base des données de l’étude, l’utilisation des jeux vidéo. « Mais si les enfants veulent y jouer, ce n’est pas un problème. Cela peut les aider à développer certaines aptitudes et à améliorer leur dextérité. Je crois vraiment que la technologie peut être utilisée de manière positive, mais il nous reste à trouver la bonne façon. » //

1. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D et coll. Association of video gaming with cognitive performance among children. JAMA Netw Open 2022 ; 5 (10) : e2235721. DOI : 10.1001/jamanetworkopen.2022.35721.